Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта

Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта - Украина, Польша, Германия.

Среди нескольких украинских игр, продемонстрированных в рамках фестиваля Future Games Show, нас заинтересовал проект Zero Losses, который, очевидно, разрабатывался уже после начала полномасштабного военного вторжения.

Игру разработала инди-команда Marevo Collective, в портфолио которой уже одна выпущенная в 2020 г., и довольно успешная, продано где-то около 40 тыс. копий, горе игра No one lives under the lighthouse. Кроме того, Коллектив работает еще над двумя проектами – горором Hollowsk 1999 3D и стильной неонуарной приключенческой игрой Kargo . Последняя должна была выйти в Досрочном доступе Steam уже в 2022 году, но война внесла коррективы в эти планы.

В новом проекте Zero Losses, которым Marevo Collective занялся после начала вторжения, вы играете за солдата армии кафиров… Не спешите бросать чтение, все не так просто. Вы играете за солдата вспомогательных частей, который не принимает непосредственного участия в боевых действиях, а следует за войсками и уже видит последствия войны. Его задача – минимизировать потери, то есть находить и сжигать трупы русских солдат в тех же славных передвижных крематориях.

Достаточно спорный концепт, поэтому мы обратились за пояснениями к авторам игры. На вопросы отвечает гейм-дизайнер и режиссер Marevo Collective Виталий Зубков.

Добрый день, Виталий. Правильно ли я понимаю, что вы начали разработку Zero Losses в марте 2022 г., а уже летом собираетесь выпустить игру?

Так, идея игры появилась в начале марта, с первыми новостями о мобильных крематориях, разработку начали где-то в начале апреля. Игру планируем выпустить летом; возможно, хотелось бы посвятить Zero Losses больше времени, сделать ее «глубже», но для большинства членов команды релиз – это единственный источник прибыли, так что мы не можем ждать.

Как я понимаю, это в большей степени игра-притча, чем даже гордость. К кому вы пытаетесь достучаться? К россиянам? К западным игрокам? Потому что мне сложно представить, что украинцы захотят играть за оккупанта.

Игра-притча – наверное, очень удачное определение для этого проекта. Но и в самом деле – для кого она? Когда мы начинали разработку, я об этом не думал – я думал о том, что могу погибнуть, так ничего не оставив после себя. Жуткая рефлексия на тему вторжения казалась неплохим вариантом, более актуальным, чем тот проект, который мы делали до начала войны. Весь коллектив поддержал эту идею.

Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта

Это наш «вымученный» ответ, сублимация пережитого страха, паники, слез, травм, о которых мы слышали, читали или пережили сами. Это не горь в обычном смысле, но война – это самый страшный ужас и сейчас мне сложно представить для игры о войне любой другой жанр. Я бы не смог делать шутер или стратегию об этих событиях, мне бы не хватило духа.

Стучать к россиянам? Нет, у них там свои проблемы, свой массовый милитаристический психоз, другой контекст событий. Эта война для многих из них хоть и неприятна или даже болезненна, но она не у них дома, она где-то там. Я не думаю, что игроки из России поймут, я этого не ожидаю. Скорее ожидаю массовых негативных отзывов с какой-то Zigой, такое я часто вижу в последнее время от российских игроков в Steam. Здесь даже есть постоянная внутренняя дилемма: с одной стороны, можно запретить продажу игры на территории россии, а с другой – может и лучше, чтобы они поиграли, попробовали, «побурлили» на эту тему? Может игра действительно изменит чью-то точку зрения. Но, я думаю, скорее попадет в федеральный список экстремистских материалов.

Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта

Если к кому и стучать, то наверняка к Западу. Я думаю, что они, несмотря на большое количество новостей, не понимают, что здесь происходит на самом деле. Потому что мы находимся внутри этих событий, а у большинства людей извне нет и десятой доли того контекста, что есть у каждого украинца. Они знают о Буче, о Мариуполе, об Азове – но они не видят всех тех новостей и ужасных деталей, которые мы видим. До них не доносится агрессивно-фашистская риторика россии, они не слышат сирены каждый день, они, наверное, не видели и не читали речи Путина, посты медведева или других людоедов, им неизвестны ситуации в оккупированных регионах и на фронте. Я, признаюсь, даже не представляю, какой эта война выглядит извне, но догадываюсь. Ибо помню, например, как далеко казался конфликт Израиля и Палестины, или война в Афганистане. И мне кажется интересным поделиться с ними этим контекстом, этим ужасом в форме интерактивного медиа. Да еще никто не делал.

Кроме того, в самой игре мы собираемся привлекать внимание к сбору средств на ВСУ (не среди геймплея, конечно), а также часть собственной прибыли от проекта будем отправлять в поддержку армии. Поэтому есть смысл «достучаться» куда угодно, чтобы услышали. Потому что очень неловко, что ты переживаешь апокалипсис сегодня, а весь мир живет в норме.

Для украинцев эта игра, возможно, тоже будет интересна, хотя я понимаю, что это открытая рана. И не просто открыта, а та, в которую вонзили нож и каждый день засовывают все глубже. Об этом я тоже постоянно думаю и потому, например, в самой игре нет украинских солдат, нет отражения насилия над гражданскими и гражданских. Я просто отказываюсь привлекать туда даже «оскорбления» людей, которые сейчас отдают жизнь за то, чтобы мы могли общаться об играх; или людей, находящихся на оккупированных территориях. Это кажется мне безнравственным. А в игре есть «потери», которые нужно «минимизировать». Это тоже безнравственно и ужасно, но на это я чувствую право, потому что это враг, который пришел разрушать мои земли и мою страну. Поэтому это притча в жанре горор ​​– в Zero Losses приносящие с собой ужас сами становятся его заложником.

Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта

Недавно вы сменили название из Sowoke Entertainment Bureau на Marevo Collective. Это связано с ассоциациями с «совком» в названии?

И с «совком», и с so woke, и с расширением команды и немного другими ощущениями от работы в ней. Было ощущение, что название не совсем корректно отражает нас как студию, а для кого-то еще и может быть ярлыком, что мы фанаты «совка», хотя с начала это название было наоборот иронией на СССР. Мы с командой думали о «ребрендинге» еще в прошлом году, но никак не могли прийти к единому названию.

С началом войны поняли – от «совка» нужно отходить, и решение нужно принимать как можно скорее. Если раньше можно было позволить себе какие-то неточности и ассоциации и заниматься играми не так сильно думая о вывеске, то сейчас уже никак. Когда по соседству транслируется некрофильский парад образов прошлого, мертвого государства, то есть желание подвинуться подальше от малейших ассоциаций с подобным.

Хотели же иметь в названии украинское слово, выбрали «марево», поскольку это о призрачности, о чем-то мнимом, эфемерном, немного жутком, хорошо подходящем под наши проекты, нашем настроении.

Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта

Я так понимаю сейчас у вас в разработке сразу три игры?

Нет, только Zero Losses, куда нам. Мы производим по одному проекту за раз, все остальные сейчас на паузе. Когда закончим с минимизацией потерь, отдохнем пару недель и вернемся к другим – фанаты ожидают.

Сколько человек вообще работает над играми Marevo Collective?

В составе Бюро нас было трое, сейчас – шестеро. Два разработчика, два саунд-дизайнера, одна художница и я, гейм-дизайнер/режиссер. Все работаем дистанционно, но часто ходим друг к другу в гости или куда-то вместе, потому что сейчас почти всем составом в одном городе.

Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта

Как на ваш коллектив повлияло начало полномасштабной войны? Вы эвакуировались? Работаете с бомбоубежищами? Как вы держитесь?

В ночь, когда началось вторжение, я был в Киеве и до самого утра работал над «дерусификацией» вывесок магазинов и рекламы в купленных ассетах построек, которые мы использовали в демо нашей предыдущей игры, Hollowsk 1999 3D. Так и не доделал. Эвакуировался с девушкой и котом через несколько дней.

В феврале и марте работа почти полностью остановилась — разве что Ксю, наша художница, делала несколько моделей для детской площадки в Головске, пока скрывалась от обстрелов в харьковском метро, ​​чтобы отвлечься. Она и Руслан, наш разработчик, провели там неделю до того, как эвакуироваться из города поездом. До вокзала они дошли туннелями того же метро, ​​поскольку на поверхности почти без перерывов прилетало в любой части города.

Zero Losses. Игра, как реминисценция травматического военного опыта

Саша, саунд-дизайнер, эвакуировался из Харькова месяцем позже, прожив тот месяц в хранилище.

А вот Тарас, наш другой разработчик, выехал из Херсона в первый день вместе с матерью и младшим братом, которые потом выехали в Европу. Его отец смог покинуть зону оккупации всего несколько недель назад.

До начала мая Тарас, Ксю и Руслан жили вместе с Иваном, нашим вторым саунд-дизайнером, приютившим их в маленькой однокомнатной квартире в Ивано-Франковске.

В настоящее время все мы находимся на западе Украины, нам всем удалось перевезти свои вещи, нанять отдельные квартиры и жить в комфортных для работы условиях. Держимся, делаем свою работу, донатим, верим в Украину, победу и ВСУ.

Спасибо за ответы, Виталий. Удачи Вашему Коллективу в попытках достучаться до аудитории с такой сложной и важной темой. Держитесь! Все будет Украина!