🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх

11
🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.

Кто в Украине сейчас продолжает работать над звучанием ААА-проектов, в каких знаниях и умениях нуждается индустрия, какие инструменты стоит овладеть начинающим.

Вы могли не знать, что звук к катсценам и трейлерам самых известных ААА-тайтлов заказывают в Украине уже много лет. И для Call Of Duty, и для Battlefield. И для Horizon: Forbidden West, для It Takes TwoMortal Combat 11, для Halo, для Battlefront — украинцы приложили руки к десяткам AAA, хотя эти люди и существуют за кадром, и неизвестны широкой публике.

У нас есть саундтреки эксклюзивов на PlayStation и Xbox, которые создаются украинскими композиторами, а над общей звуковой картиной и ее качеством сотрудничают украинские дизайнеры звука как в нашей стране, так и во всем мире. Их немного по сравнению с огромным количеством всех занятых в геймдеве, но нам есть чем гордиться, и есть чему поучиться у коллег.

TL;DR Это текст в большей степени для начинающих, интересующихся звуком в играх, но не знавших, с какой стороны к нему подступиться. Я расскажу, какими инструментами желательно владеть, чтобы выглядеть конкурентно на рынке, поделюсь полезными ресурсами и позову приобщиться к украинскому #gameaudio сообществу.

Экспозиция

Почему я пишу этот текст? Несколько лет я регулярно получал сообщения от людей, интересовавшихся аудио дизайном в играх, то ли с точки зрения смены карьеры, то ли из общего интереса. Желающих приобщиться к профессии всегда было гораздо больше мест, что могла бы вместить индустрия, хотя в мире тенденция положительная, работы становится больше. Я всегда старался помочь советом всем коллегам.

После 24 февраля ситуация для многих из нас пошатнулась (но не впервые — я сам, и многие мои коллеги родом из Донбасса, я помню эвакуацию игровых студий из Донецка и Луганска еще предыдущей волны).

Хотя я и продолжаю работать, мне часто кажется, что все, что я делаю, является шаткой тенью того, чем я занимался раньше, потому что продолжается активная фаза войны. Такие времена. Я допускаю, что долго не будет новых вакансий, компании эмигрируют в Европу в поисках стабильности и неизвестно, кто вернется, как мы будем обмениваться опытом и учиться друг у друга дальше. В конце концов, не знаю, останутся ли многие из нас в профессии из-за поразительных изменений, которые на нас влияют ежедневно.

Я вышел из русскоязычных профессиональных коммьюнити и не чувствую за собой права советовать кому-то информационные и учебные ресурсы или контакты на русском. Впрочем, мне тоже стало труднее найти общий язык с коллегами в Европе и США, потому что их профессиональная жизнь продолжается, а моя будто осталась на паузе — сейчас мне сложно общаться с коллегами вне контекста так, чтобы быть услышанным. Я чувствую, что пора построить сообщество дома, пока есть такая возможность, потому что во взаимной помощи я нахожу какой-то стимул учиться и работать дальше.

Делать игры – быть частью венчурного капитализма. Это риск. Инвесторы не любят войну. За последние три месяца с вопросом о работе мне написал только один человек, и у меня не было ни детального понимания, ни эмоционального состояния, чтобы разло и корректно ему помочь. Впоследствии родился этот текст, как чеклист, к которому я смогу вернуться через некоторое время, и посоветовать его как стартовый отсчет тем, кто заинтересуется звуком в играх. Я надеюсь, он пригодится кому-то.

Титаны, на плечах которых мы стоим

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.

13 марта американский союз Motion Picture Sound Editors (MPSE) опубликовал результаты ежегодных медийных наград, среди которых – Outstanding Achievement in Sound Editing: Game Audio (за выдающиеся достижения в звукорежиссуре: игровой звук). В команде, работавшей над Call of Duty: Vanguard , указаны и наши коллеги из киевской студии Foley Walkers — Рустам Гимадиев и Богдан Заварзин:

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
источник: facebook.com
🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
источник: facebook.com

За их плечами участие в таких проектах, как Horizon: Forbidden WestStar Wars: Battlefront IICall of Duty: WWIIHalo Wars 2Battlefield 1, множества других игровых проектов, фильмов и сериалов. Когда я листаю список их работ на imdb, меня переполняет персональная зависть и гордость за нашу индустрию одновременно.

Как игроки, как зрители, мы обычно ничего не знаем об этих людях, потому что в титрах сотни специалистов это огромные команды, а премиями интересуются, в основном, коллеги по цеху. Впрочем, это наши люди, они здесь, в Киеве, на левом берегу Днепра, и продолжают творить буквально сейчас, работая над проектами, которые, безусловно, возьмут мировые награды и в следующем году тоже. Мое уважение всей команде.

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
источник: foleywalkers.com Комната Фоли

Киевская звукорежиссер Карина Режевская работала в составе Foley Walkers над It Takes Two от Hazelight, признанной игрой года на Game Awards. На ее счету также катсцены для Mortal Kombat 11 и Dying Light 2: Stay Human, и еще невероятное количество тайтлов в кино.

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
источник: фейсбук

Чтобы был понят масштаб, я только что привел пример только тех коллег из студии, кого знаю лично, а в командах Foley Walkers их работает гораздо больше, — извиняюсь, потому что не могу отметить всех одновременно.

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.

Это люди, занимающиеся Foley, или по старой терминологии, «синхронными шумами», — это отдельное искусство записи и редактирования «предметного» звука для кино и медиа (или для катсцен, интересующих нас в разрезе игр). Если вы не встречали на ютубе познавательных видео под шутливую музыку, демонстрирующих, как в кино работают над foley, я помогу с более удачной иллюстрацией.

На видео ниже Виктор Щеглов, совладелец киевской студии FoleyArt, работавший над трейлерами для Apex: Legends (а еще над сериалами Netflix, правда это другая история). На примере сцены из God Of War он демонстрирует, как выглядит его обычный рабочий день.

На канале студии можно посмотреть другие примеры и составить впечатление об этой профессии.

Итак, в Киеве у нас есть специалисты мирового уровня. Они занимаются AAA-проектами в зарубежных департаментах, где отдельно над звуком может работать 30-50 человек и больше. Таких профи у нас в стране объективно единицы, они в большинстве своем имеют классическое кинематографическое образование и опыт, который не получишь дома на ютубе.

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
источник: foleywalkers.com

Но нужно понять, что это мастера отдельной узкой специализации. Кроме них, в больших студиях и на аутсорсе есть аудио продюсеры, дизайнеры, редакторы, менеджеры, режиссеры и специалисты по кастингам актеров, аудио программисты и технические дизайнеры, тестировщики…

Впрочем, большинство из нас, кто работает со звуком в играх на ежедневной основе, то ли в ААА, то ли в инди, ожидают рабочие будни далеко не похожие на то, что демонстрирует Виктор на видео. Чем мы занимаемся, как мы… дизайним? На что может рассчитывать человек, желающий как-то приблизиться к звуку в играх вообще? Какие общие подходы, чему учиться и что нужно будет понять, даже если вы еще не мечтали об эксклюзивах для PlayStation, а хотели бы хотя бы попытаться создать и добавить в маленькую инди-головоломку казуальный звук хрустящей конфеты? С чего начать? Об этом мы поговорим дальше.

☝🏻 Важное уточнение

Здесь я должен отметить предварительно, что в тексте речь не идет о композиторах. Так, в Украине есть опытные профи, занимающиеся музыкой для эксклюзивов PlayStation (например, Олег Шпудейко aka Heinali с его саундтреком для Bound) или Xbox (например, Ярослав Одрин, работающий в GSC Game World — он может быть вам известен, в частности , саундтреком для третьих казаков (лично я люблю тему Швеции).

Но я не композитор, и не расскажу о работе композиторов лучше их самих. Реальность такова, что если у вас в студии один человек занимается и звуком и музыкой, то это просто один человек, ведущий две разные специальности, хоть и родственные. О работе композитора в играх в прошлом году рассказывал Вячеслав Пакалин, автор саундтрека Sherlock Holmes: Chapter One и The Sinking City , в интервью Алексею Бондаренко.

Я понимаю, что все, кто интересуется дизайном звуков, начинали с музыки в качестве хобби или занимались ею профессионально. Но, при всем уважении, страница на саундклауде еще не делает вас претендентом на вакансию аудио дизайнера. Я не советую спамить своими пробами пера в попытке получить работу, потому что это не то, что продюсер хочет увидеть, чтобы понять, что вы нужны его проекту. Вместо этого дизайнером вас делает знание инструментов и понимание логики процессов, о которых я хочу рассказать.

Кто и как попадает в профессию

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
Photo by Khristian Ortiz on Unsplash

В Украине даже не сотни, разве только десятки людей профессионально занимаются звуком в играх. Это объективно очень мало. По сравнению с Британией или Швецией нас почти нет на мировой карте. Мы остаемся немного на периферии индустрии, многие из наших студий разработки работают на аутсорс или как сервисные подразделения, и большой нрав, когда на сотни разработчиков студия снимает одного-двух аудио дизайнеров. Небольшое количество людей, отсутствие устойчивой школы, мало вакансий приводят к тому, что люди общаются и учатся на коленке. Наша школа это нетворкинг. Течение кадров не так активно, как в других профессиях, а карьерные перспективы порой туманны, и все равно это не отменяет того факта, что это отличная работа, которая может не надоесть вам годами.

За мой опыт, пожалуй, я вспомню только двух человек, кто всю свою профессиональную жизнь с ранней юности занимается игровым звуком. В основном, небольшое сообщество аудио дизайнеров в Украине – свитчеры, то есть грядущие из смежных профессий, обычно звукорежиссеры кино и медиа, музыканты, режиссеры, которые имели определенный интуитивный опыт, что можно было использовать, приложив правильные усилия, чтобы попасть на работу в геймде. как в мобильную разработку, так и в AAA или инди любых форм. Люди делают это либо в поисках стабильности, либо в силу естественного тяготения к играм как развлечениям. И то, и другое индустрия может удовлетворить, если умеешь доказать, что ты достоин той работы, на которую может быть сотня желающих. Такова специфика профессии, с этим придется смириться. Желающих больше, работы меньше. Таков путь.

Пандемия, с одной стороны, открыла для нас отдаленные позиции по всему миру. С другой стороны, теперь и там, и здесь вы вынуждены конкурировать с коллегами из многих стран одновременно.

Активная фаза войны в нашей стране привела к определенному коматозу нишевых специализаций. Мне неизвестно, кто сейчас вкладывается в обучение джунов и есть ли у кого-то силы и ресурсы. Откровенно говоря, работы по специальности по-прежнему было немного, а теперь, когда много глобальных процессов на паузе, рынок профессии тоже завис. Но текст не об этом, я настраиваю на ресурсы для самостоятельной учебы, помогаю понять общую картину, что вам придется знать и уметь, чтобы претендовать на работу. Я верю, что ее обязательно станет больше после активной фазы войны.

Базовые инструменты

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
фото Techivation на Unsplash

Я не планирую останавливаться на том, что такое Digital Audio Workstation и что такое плагины, потому что высока вероятность, что дочитавший до этого места уже знает это. Впрочем, если вам это неизвестно, перед вами безграничный ютуб, который может рассказать, которые DAW лучше подойдут под ваши задачи и как научиться делать у них какие-нибудь упражнения. Классный звук можно сделать и в про тулзе, и во фруте лупс.

Должен отметить только, что в вакансиях, которые фигурируют в мировых студиях разработки, все чаще вы можете увидеть среди стандартных требований знания Reaper (как инструмента с безграничными возможностями автоматизации процессов) и редактора Izotope RX. Какими плагинами вы достигнете своей цели — стандартными или специфическими, дорогими или бесплатными — это уже дело конкретного случая. Главное, чтобы вам в принципе было интересно в начале, тогда интерес подживится в процессе.

Как писать, как синтезировать, как редактировать – это слишком масштабные пласты для этого текста, отдельные дисциплины. Сейчас не берусь советовать какие-либо курсы аудио дизайна как такового — здесь или у вас есть время и вдохновение для классического или самостоятельного образования или нет. Если вам не 17 лет, университет советовать не стану, потому что во взрослом возрасте он мне принес в основном разочарование, хотя полезные знакомства оттуда у меня до сих пор.

Собственная библиотека звуков

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
Фото Джеймса Болдуина на Unsplash

Если вы еще не готовы для профессионального самостоятельного поиска и записи звуков (о field recording как отдельная вселенная можно ознакомиться здесь или здесь), — а это требует времени и денег на оборудование, — начните собирать свою коллекцию из бесплатных библиотек звуков, созданных как раз для начинающих.

Установите Soundly или Sound Particles (это не реклама, приложения реально топ, даже во free-версии), загрузите официальные ежегодные бесплатные пакеты звуков от sonniss. Следите за ресурсами Asoundeffect, Boom library, Airborne, Soundmorph на предмет бесплатных и недорогих релизов. Этого хватит для начала.

Будьте осторожны с ресурсами, где трудно оценить легальность контента, обычно это бесплатные агрегаторы, где нет лицензий.

Записывать свои звуки, даже если вы этого никогда не делали, стоит начинать даже на телефон. Главное правило полевой звукозаписи: лучший микрофон – это тот, что у вас есть с собой.

Как вообще выглядит процесс дизайна звуков для игры

Тот момент, когда это неинтересно рассказывать словами, просто посмотрите удачное видео от Marshall McGee с дизайном ассетов, частично записанных вручную на обычный айфон:

Или видео на более общую тематику, если есть время и вдохновение:

Если вас интересует не ускоренный процесс, а разбор в деталях, со сдержкой экрана непосредственно в проекте, смотрите здесь. Поздравляю, вы узнали, как звук создается из библиотек и добавляется в звуковой движок. Но почему в звуковой, и чем он отличается от обычного игрового движка?

Как готовый звук попадает в проект

Есть неплохое видео, демонстрирующее, какими должны быть подготовлены звуковые ассеты, чтобы строить из них базовые звуковые системы:

Ок, что-то вырисовывается, но какой именно софт нужно овладеть, чтобы работать со звуком непосредственно в игровом проекте?

Есть отдельные звуковые движки, такие как Audiokinetic Wwise или FMOD, и «обычные» – общеизвестные игровые движки с возможностью работать со звуком (Unity, Unreal Engine etc.). Они предлагают нам возможности разной глубины визуальных инструментов для того, чтобы делать своими руками все, что мы захотим и можем придумать. Цель их GUI (визуального интерфейса) — максимально перенести работу по имплементации звука из рук программистов и других технических специалистов в руки аудио дизайнера. Ибо почти все, что можете себе представить, придумано к нам. И это придется освоить начинающему для полноценной работы, если вы захотите заинтересовать будущих работодателей.

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
source: unrealengine.com звук в Unreal Engine – это просто

Я хочу подчеркнуть, что это этап, на котором отпадает большинство желающих заниматься звуком в играх, и я не шучу. Ибо именно здесь вдруг исчезает вся магия и оказывается, что тебя не ждут лавры художника, генерирующего молниеносные звуки в вакууме и отдающего их гейм-дизайнеру, — тебя ждет ежедневный рутинный труд по налаживанию звуковых систем в игре вместе с коллективом. И баги с тикетами в Джире, Git, документация, приоритизация, краши, оперативная память, тестирование 17 билдов подряд – все это будет идти пакетом. Да, я допускаю ситуацию, где существуют компании, где аудио дизайнер «просто делает звуки», но степень погруженности в логику процессов такого специалиста уже не равна постоянным конкурентным требованиям. Если это читает тот, кто просто делает звуки и хорошо этим зарабатывает, я могу только откровенно вам позавидовать.

Собственно игровые движки

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
источник: unity3d.com

Зачем аудио дизайнеру изучать редакторы игровых движков? Даже если вам на проекте не придется самостоятельно заниматься имплементацией и оптимизацией контента для игры, сама логика разработки склоняет к пониманию механик построения игры каждым разработчиком.

Вы просто должны понимать основы на этапе закладки фич, чем будет отличаться сцена от префаба, скрипт от шейдера, когда звук завязан на VFX, а когда на анимацию, и другие мелочи, которые формируют у вас трезвое понимание процессов. Это залог того, что вы будете разговаривать с коллегами на одном языке. В большинстве случаев индустрия не требует от вас слишком глубокого понимания движков на уровне архитектуры, знания редактора сравнимы с пользовательским знанием Photoshop или After Effects. Поэтому не пугайтесь необходимости понимания редакторов двигателей,

Возможности непосредственно аудио систем в Unity и Unreal очень разные, и их некорректно сравнивать, но для того чтобы постичь их суть, вам для начала просто придется пройти базовые уроки работы в движках – запустить простую игру, создать сцену, объекты на ней, завязать на них какие-нибудь события, добавить простой UI и тому подобное. Самая распространенная библия аудио в Unreal Engine – вот эта :

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.

Книга существует в физическом и электронном виде, а ее уроки обновляются онлайн в соответствии с версиями UE. Что касается Unity, я не могу посоветовать отдельной книги, потому что объективно говоря, функционал ее нативной аудио системы не так богат, чтобы тянул на целый том. Но всегда есть бесплатные курсы , где есть подкурсы по звуку и простым скриптам, которые будут касаться предстоящей работы.

К тому же сейчас на DOU публикуется курс материалов Unity для художников, и я бы обратил на это внимание, это все очень полезно для начала.

Итак, закрепим, почему важно знать и не бояться интерфейсов двух основных движков? Если ваш сосед/друг/однокурсник сейчас делает инди-игру и вы предлагаете ему свой контент, или вас впервые пригласили на гейм-джем, или вы делаете тестовое задание с какой-нибудь казуальщиной — 90% того, что это будет игра на типичном современном движке с его обычной аудио системой без каких-либо приложений. И если ваши друзья или коллеги будут выбирать между парнем, который прекрасно играет на гитаре, и парнем, знающим что такое префаб и саунд ивент, желательно, чтобы вы были последним (что не исключает, что вы также отлично играете на гитаре).

Звуковые движки (middleware)

Часто бывает так, что встроенные в движок инструменты не дают необходимого результата или не раскрывают потенциал того, что вы хотите в этой игре сказать как создатель (о нет, бывает даже и такое), и цена искусственной доработки вашего рабочего движка под свои нужды становится непосильна.

Тогда на помощь приходит middleware – это такой как «опосредованный» движок, но именно для звука, который призван закрыть все явные и неявные потребности разработчика. Просто некоторые решения оказываются дешевле и/или удобнее купить готовыми и интегрировать в свой проект, чем писать их на коленке самому. Опять же помним, что почти все, что мы можем представить, уже было кем-то реализовано в виде масштабируемой рабочей технологии.

Audiokinetic Wwise – это профессиональный звуковой движок, бесплатный курс которого я настоятельно рекомендую к изучению. Почему? Это лучший курс для начинающих понимать логику того, как звук работает в компьютерной игре и как это выглядит для разработчика.

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
Интерфейс Wwise. Source: audiokinetic.com

Даже если вам не придется сразу работать в Wwise, пройдя их курсы и поняв логику процессов, вы сможете быстро переучиться работать в любом движке. Это, без преувеличения, самый лучший и подробный курс по имплементации звука в компьютерной игре, которая существует уже много лет и постоянно обновляется. На движке от Audiokinetic работает абсолютное большинство дизайнеров в индустрии. Это стандарт, глубокое понимание которого сегодня дорого стоит. А поскольку их дальнейшие курсы охватывают интеграцию в Unity, вы фактически изучаете два инструмента одновременно.

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
Интерфейс FMOD. Source: fmod.com

FMOD Studio – второй по объемам использования и еще один очень известный звуковой движок, который имеет гораздо меньше удобных туториалов (некоторые из них приходится искать самому на ютубе). Несмотря на такие информационные недостатки, многие считают FMOD более удобным для начинающих из-за того, что его визуальное исполнение приближено к DAW и не вызывает такого диссонанса, как первое знакомство с Wwise:

Видеоурок для желающих посмотреть, как звуковое событие интегрируется через звуковой движок FMOD и оказывается в игре, построенной на Unity:

Программирование (это не страшно)

Я периодически встречаю среди коллег предубеждение, что они будто бы боятся идти в геймдев, потому что там нужно учить язык программирования. Впрочем, «надо» — понятие риторическое. Я несколько лет работаю в геймдеве, но знаю языки программирования на уровне «о, этот скрипт мне нужен — повешу его сюда». Сам я учусь писать очень примитивные приложения на Python, это скорее тулзы, которыми я пытаюсь с одной стороны улучшить процессы, с другой – научиться читать код и добавить себе отметку в резюме (зато честно).

То есть, вы вполне можете годами работать, не зная языков программирования, но стоит отметить, что знание хотя бы скриптовых языков значительно увеличивает ваши шансы иметь достойную работу и выполнять таски, которые бы в обычной жизни выполняли бы программисты. А это, в свою очередь, увеличивает вашу стоимость как сотрудника и ежедневную ценность на проекте (ибо знающий продюсер, что вы сами сданы выполнять определенные задачи, скорее выберете вас, а не человека, который вынужден ждать, когда под его запрос освободится очередной девелопер на проекте).

Поэтому, если во время обучения игровым движкам вы видите в себе заинтересованность в углублении в тему, не сопротивляйтесь, это может добавить вам качественный буст в карьере именно потому, что другие будут его обходить.

Смотрите также:  После критики Меркель проявила солидарность с Украиной

Ключевые технологии здесь: Python, LUA, C#, а также WAAPI для более продвинутого уровня работающих с Wwise и учится автоматизировать некоторые типичные процессы.

Демо-рилл

Это короткое видео (не портфолио, не плейлист) до 1-2 минут с вашими примерами работ, где вы можете использовать любые фрагменты других игр и переозвучивать их по своему вкусу, опыту и вдохновению. Это нормально, ролл не обязательно должен демонстрировать проекты, которые в оригинале делали именно вы. В идеале, если бы сейчас я делал деморил, я бы делал два видео, одно с дизайном звуков, другое — с примерами имплементации их в движок, с комментариями, что именно я сделал и почему. Видео должно быть без музыки, если только это не является конкретным примером дизайна музыкальной системы в игре. Примеры удачных, на мой взгляд, демократов:

Английский

Это очень серьезно. Без знания языка вы быстро забуксуете от невозможности коммуникировать в работе и обучении, не в состоянии спросить на иностранном форуме коллегу, как он сделал какую-нибудь фичу – вы просто будете быстрее деградировать, чем развиваться. Адаптированного контента не существует. У нас просто нет выбора, кроме как интегрироваться в мировое сообщество. Все курсы на английском. Все туториалы на английском. Время русских пиратских софтваре прошло. Инглиш с е маст.

Мои ежедневные инструменты улучшения коммуникации на английском это Grammarly и Context Reverso.

Окей, я сейчас быстренько все это выучу, меня примут на работу в Activision (Epic Games, DICE, что угодно)?

Вряд ли сразу, хотя ваши шансы значительно возрастут по сравнению с тысячами людей, которые тоже хотели бы там работать, но еще не приложили к этому усилия.

Как любил говорить мой преподаватель по актерскому мастерству, «есть вещи, которые объяснить нельзя». Вкус. Осведомленность. Мировоззрение. Чувство тенденций. Умение предвидеть, подумать о себе и о том парне. Способность убеждать и вести диалог. Короче, все то, что модно называть софт-скиллами, хотя имеет под собой довольно хард подоплеку, сложенную по камешку с лет вашей личной культурной эволюции. Все это влияет на то, впишитесь ли вы в тот или иной коллектив или нет (как и он к вам).

Я много проваливался на собеседованиях, и еще не раз проваливаюсь. Это нормально. Таков путь.

Где искать работу

Здесь можно мониторить свежие вакансии в Европе/мире. Я понимаю, что большинство вакансий на первый взгляд кажется тяжелым, но анализируя потребности, которые выдвигают компании, вы приближаетесь к пониманию навыков, которые вам понадобятся в перспективе, чтобы работать в той или иной студии вашей мечты. Здесь можно искать актуальные вакансии в Украине и за ее пределами или обратиться за консультацией к профессиональным рекрутерам или скачать CV.

Кто начинает карьеру фрилансера, или ищет работу в студии звукового аутсорса, или строит первое портфолио на гейм-джемах и инди-играх своих друзей, здесь в любом придется запастись терпением, идеального рецепта не существует.

Нетворкинг

Сравнительно малое количество специалистов в профессии приводит к тому, что наши люди тянутся друг к другу за опытом, находят друг друга, учатся и учат друг друга, советуют что-нибудь полезное и вместе радуются достижениям. Нас немного, и потому наша ценность как сообщества. Взаимопомощь – это наша школа и развитие. Что я могу посоветовать для начала:

Youtube. Кроме упомянутого выше Marshall McGee, мой любимый канал и комьюнити о звуке в играх на английском – это Cujo Sound датского дизайнера Бьорна Якобсена (он работал над Hitman, Cyberpunk 2077, EVE Online etc.):

Почему? Ответ банальный. Я много времени провел в американских комьюнити и там объективно больше людей и информации, но все они общаются в своем часовом поясе, и только комьюнити Бьорна созданы, в первую очередь, европейцем и состоит из европейцев, и существует буквально где-то рядом. То есть, когда я что-то спрашиваю, я понимаю, что я вероятно, смогу получить ответ в ближайшее время, или даже сразу в чате, а не завтра утром. Всем, кто как и я, заинтересуется контентом Cujo Sound, советую найти под видео ссылку на его patreon, где он делает развернутый контент и приглашает к своему одноимённому чату в Discord. Многие другие тематические каналы в Youtube посыплется на вас сразу после просмотра и лайков под несколькими из вышеуказанных видео.

Twitter. Так, англоязычный твиттер среди работников геймдева очень жив и интересен по сравнению с фейсбуком. Там меткие находки, хорошие шутки и фантастически подробные, профессиональные треды от ветеранов индустрии (таких, как этот , например, об озвучке системы дыхания в The Last Of Us Part II). Лично я мало пишу в последнее время из-за войны, но кого интересуют именно титаны западных студий, листайте ряд тех, кого я фоловлю и выбирайте из списка, или ищите по хештегом #gameaudio, в результате чего Twitter понемногу подстроится под ваши интересы и будет предлагать вам все больше соответствующего контента. Твиттер среди иностранцев в геймде это сила, он очень разный и обычно непохож на то, что мы ожидаем от него после наших твоих сообществ.

Discord. Лучший способ пообщаться вживую и получить быстрый ответ на какой-то интересующий вас технический вопрос. В разветвленных системах чатов Discord сохраняется история, где можно искать все, на что мог существовать аналогичный ответ раньше, поэтому я советую приходить с конкретными запросами уровня «не работает, люди посоветуйте» именно сюда:

  • Asoundeffect — англоязычный сервер известнейшего ресурса о библиотеках и пост звуковой продакшн.
  • Wwise Discord — сервер Бьорна Якобсена, посвященный в основном работе с Wwise.
  • Game Audio Nexus – еще один большой сервер со значительным количеством людей и информации.

Если инвайты по этой ссылке иссякнут, и вы не найдете их в открытых источниках, напишите, я добавлю вас.

Украинское игровое аудио сообщество

🎛️ Gameaudio. Большой текст о работе со звуком в играх - Украина, Польша, Германия.
источник: discord.com

Существует ли наше локальное коммьюнити? В то же время да, и нет. Раньше мы могли встречаться физически в Киеве, координируясь в других чатах, и я надеюсь, эта традиция возобновится. Впрочем, исключительно украинского профессионального сообщества, посвященного звуку в играх, у нас не было, потому что большинство из нас тяготело либо к англоязычному, либо русскоязычному кругу общения. Но когда, как не сейчас?

Я создал отдельный сервер в Discord под техническим названием «Noise Shelter», куда приглашаю коллег и всех заинтересованных. Впоследствии добавим правила модерации.

В последние годы Discord стабильно демонстрирует себя как лучшую площадку для общения, там есть все необходимое для сообщества, от разветвленных систем чатов, стримов, звонков и неплохой украинской локализации, поэтому если вы вдруг еще им не пользовались на телефоне или десктопе – welcome.

Бросать

Я хотел бы поддержать тех, кто продолжает учиться, и в эти трудные времена чувствует в себе силы и заинтересованность в профессии. Обращайтесь ко мне лично или пишите в Discord, если вы интересуетесь или изучаете звук в играх и нуждаетесь в помощи советом. Моей целью всегда было иметь безопасное место, где можно не стесняться задавать обычные вопросы о непонятном, и не казаться невеждой. Это очень простая и важная ценность, на которой мы можем построить сообщество.

А еще мы непременно победим. Слава Украине!

Илья Гоголев – Sound Designer, Junior Game Audio Evangelist.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *


пятнадцать + 13 =